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 Os Mantos de Ártemis

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Kairos

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Arsenal
Armadura: Virgem Kamui
Itens:
Elemento: Vento/Água/Fogo/Terra/Raio/Trevas/Luz

MensagemAssunto: Os Mantos de Ártemis   Qua Jun 20, 2012 5:11 pm

As Feras de Ártemis


Alta Sacerdotisa: Posto ocupado por uma mulher portadora de qualquer armadura dentro da Ordem, equivalente ao cargo de Mestre do Santuário.

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Os Sacerdotes:


Guardam o Templo de Ártemis, sendo sua última guarda. Ártemis é filha de Leto, filha de Febe, filha de Gaia e Urano; deusa da Lua, é a terra em meio ao céu.

Ófis A Serpente - A Oráculo da Terra: A Serpente é a portadora do conhecimento que vem da terra. Caminhando pela ascendência de Ártemis até Gaia, Ófis se liga à Mãe e dela aprende uma sabedoria que não se revela aos homens ou ao Sol. A Serpente é guardiã e defensora de templos e territórios, oráculo, imortal; numa antiga lenda Eurínome e Ófion, um deus-serpente, foram os primeiros seres, e a dança de êxtase de Eurínome gerou o mundo.
O Manto de Ófis, desmontado, tem a forma de uma serpente erguida de boca aberta mostrando as presas; montado, cobre braços e torso com uma pele de escamas prateadas e envolve os braços e pernas com braceletes em forma espiral -- uma cabeça de serpente, indo da nuca à testa, forma o ornamento de cabeça. A arma concedida a Ófis é Lemniskos Argyron [Fita Prateada], um chicote cortante de escamas de prata que pode se estender até onde seu possuidor deseja; a técnica de batalha concedida é a esquiva perfeita.
É desejável que a Serpente, sempre mulher, possua poderes oraculares de algum tipo e dons sacerdotais.

Hierax O Falcão - O Oráculo do Céu: O Falcão é altivo, um senhor dos céus, enxerga longe e é mortal em sua pontaria. Na ascendência de Ártemis, Hierax ecoa Urano, antigo Deus-Rei junto a Gaia, e recebe do céu o conhecimento superior, o intelecto e o raciocínio. O Falcão, apesar de seu atributo solar, é sabidamente um caçador nato e mortal, e pertence portanto aos domínios de Ártemis.
O Manto de Hierax tem a forma de um falcão de asas abertas quando desmontado; montado, cobre todo o corpo com penas de ouro e bronze e cobre os braços com asas, possibilitando um vôo fácil e ágil, e o elmo cobre o rosto com um bico adunco. A arma de Hierax é Etheira Spathe [Lâmina-Pena], uma espada que pode ser incorporada às asas do Manto e usada corpo-a-corpo ou como tiros de metal; a técnica concedida é a pontaria certeira.
O Falcão é sempre homem e também deve ser um oráculo e sacerdote.

Lykos O Lobo - O Professor: O Lobo assume a função do mestre e do bardo; ensina seus jovens nas artes da vida, lutar, caçar e falar. Com sua eloquência, deve transmitir o conhecimento dos oráculos da Serpente e do Falcão; com sua paciência, deve cuidar dos aprendizes e neófitos. Sua face serena transforma-se em ferocidade voraz ao ver ameaçados seus protegidos e entes queridos.
O Manto de Lykos desmontado é um lobo prateado de ar nobre; no corpo, a cabeça e as presas são o elmo, e a armadura é esguia e simples, decorada com motivos lunares e coberta por uma capa. A arma concedida a Lykos é Meis Tholeides [Cúpula da Lua], um escudo de bordas afiadas para a proteção de seus entes amados e capaz de cortar pedra e metal, e que sempre retorna à mão de seu dono; a técnica de batalha concedida é enxergar alma, espírito e intenções.
O Lobo, tanto homem quanto mulher, deve ser bom professor e hábil com palavras, teatro e música.

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Os Guardiões:


Responsáveis por atender aqueles que vêm a Ártemis buscando auxílio, consolo ou abrigo; a Deusa das florestas é também hospitaleira e gentil para com aqueles que a amam e respeitam.

Hippos O Cavalo Selvagem - O Auxílio pela Força: O Cavalo é inteligente, independente, livre e confiante; símbolo de poder, força e resistência, ele é um dos melhores amigos do caçador. Capaz de percorrer longas distâncias sem se cansar e destemido quando necessário, o Cavalo é a ajuda perfeita para enfrentar obstáculos, ameaças e inimigos.
O Manto de Hippos desmontado é um cavalo selvagem empinado ameaçando seu predador; montado, cobre seu portador com uma armadura particularmente resistente, sem capa, de desenho simples e rústico. A arma de Hippos é Polus Plege [Impacto Poderoso], as manoplas do Manto, tão fortes que podem quebrar armaduras mais fracas; a técnica de batalha é despertar a si mesmo e a seu poder. Foco ofensivo.

Oryx O Antílope - O Auxílio pelo Amor: O Antílope é uma presa importante em seu ambiente natural; pelo seu sacrifício ele sustenta a vida e os outros a seu redor, e é essa a tarefa da Fera: auxiliar os necessitados doando de si mesmo. O Antílope é o melhor curandeiro das treze Feras; seu sangue derramado apenas o torna mais poderoso e quanto mais ferimentos recebe maior é sua determinação e força.
O Manto de Oryx tem a forma de um antílope de cabeça erguida e posição atenta no horizonte; quando montado, é uma armadura delicada de menor poder defensivo mas muito ágil, a cabeça do antílope formando o elmo e os chifres deitados para trás. A arma de Oryx é Keras Farmakon [Chifre Encantado], um bastão leve e indestrutível que aumenta seu poder de cura e pode remover doenças, dores e venenos, ou lançar pequenos ataques de luz; sua técnica é perceber a dor alheia. Foco em suporte e cura.

Bison O Búfalo - O Auxílio pela Proteção: O Búfalo, poderoso e respeitado, também é um fornecedor de vida como o Antílope. Mas ao contrário deste o Búfalo não se entrega facilmente numa luta, é muito mais resistente e defende seus jovens com bravura. A missão dele, portanto, é ajudar protegendo quem o procura, com coragem e cuidado.
O Manto de Bison desmontado é um búfalo de cabeça abaixada, pronto para suportar um golpe de um predador; montado, é uma armadura sólida de aspecto firme e duro com a cabeça do animal formando o elmo, os chifres em meia-lua. A arma concedida a Bison é Hoplos Energon [Escudo Vigoroso], um escudo pesado que suporta ataques maciços e pode ser usado para investidas; a técnica de batalha concedida é a resistência contra dor e fadiga. Foco defensivo.

Arktos O Urso-Pardo - O Auxílio pelo Místico: O Urso, com seus hábitos invernais, remete à passagem entre os planos. É dito que ele conhece o mundo onírico no período de hibernação, e traz consigo esse conhecimento quando desperta e sai novamente para o mundo na primavera. Sua aparência majestosa e imponente o faz muito venerado em diversas culturas, das mais primitivas até as modernas.
O Manto de Arktos tem a forma de um urso pardo sobre as quatro patas olhando para cima, como se sonhando acordado ou perscrutando as estrelas; montado, é uma armadura simples com marcas lunares coberta por uma capa de aspecto pesado, e a cabeça e as presas formam o elmo. A arma de Arktos é Oneiros Skolops [Espinho dos Sonhos], uma lança pequena de arremesso capaz de tecer a luz local em ilusões perfeitas com movimentos especiais e que jamais se afasta da mão de seu dono mesmo se jogada; a técnica de batalha é ver a verdade. Foco em magia e ilusão.

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Os Mensageiros:


Levam os ensinamentos e palavras de Ártemis a quem os queira ouvir e são os emissários quando a Deusa deseja falar a outras Ordens. Têm maior mobilidade, mas não menor poder que os demais.

Panthera - A Pantera: A Pantera é forte, poderosa e suave, uma caçadora agressiva e sábia que toma vantagem de suas habilidades de camuflagem. Fria no ataque, calcula sem erro toda a ação que tomará e suas reações são rápidas. É uma predadora grandemente temida, ligada à sombra e ao misterioso por ter a pelagem negra.
O Manto de Panthera desmontado tem a forma de uma pantera negra à espreita; montado, cobre o corpo com uma armadura reluzente que se oculta perfeitamente nas sombras. A arma concedida a Panthera é Akoke Kryptoi [Presa Oculta], uma adaga curva de lâmina afiadíssima que se divide em duas, formando um par, e pode perfurar proteções sagradas; a técnica de batalha concedida é ocultar a presença. Palavra-chave: agressividade.

Saura - O Lagarto: O Lagarto, sonhador, representa sabedoria divina e boa sorte. Hiberna na estação fria, quando entra no ventre da terra e dorme profundamente, e suas características o fazem um predador peculiar e muito paciente. Menos ágil que um animal de sangue quente, ele se especializou em agarrar suas presas no momento mais conveniente.
O Manto de Saura é um lagarto curvado em meia-lua quando desmontado; montado, é uma armadura levemente escamada em relevo, a cauda do animal enlaçada numa das pernas e a cabeça formando o elmo. A arma de Saura é Tyche Onux [Garras da Sorte], garras fundidas às manoplas que uma vez fincadas no alvo não se soltam enquanto seu dono quiser; sua técnica de batalha é acertar o momento. Palavra-chave: paciência.

Gale - A Doninha: A Doninha é furtiva, astuta e inteligente, uma predadora calculista e rápida. Conhece seus pontos fracos, assim como de seu inimigo; é dito que consegue mesmo derrotar serpentes venenosas com sua astúcia, comendo ervas medicinais quando picada para depois retornar com maior força. A Doninha é esperta e eloquente, boa diplomata.
O Manto de Gale desmontado tem a forma de uma doninha com o corpo arqueado em atitude provocativa; montado, tem aparência delicada, esguia e flexível, com uma capa leve. A arma de Gale é Aer Apothetos [Bruma Misteriosa], um leque branco aparentemente inofensivo que a um comando libera uma névoa que neutraliza momentaneamente os sentidos do atingido para possibilitar uma fuga; sua técnica concedida é enganar a intenção. Palavra-chave: astúcia.

Lynx - O Lince: O Lince, belo, elegante e nobre, é um animal solitário e independente. Não tão possante quanto um grande felino nem dócil como um gato, ele não se curva a um mestre e sabe que precisa lutar por sua sobrevivência. Caçador eficiente, o Lince é extremamente veloz em seus ataques e reflexos.
O Manto de Lynx tem a forma de um lince saltando um obstáculo, corpo estendido; quando montado, é uma armadura clara com marcas correspondentes ao animal, feita para ser rápida e ágil. A arma concedida a Lynx é Anemos Thanasimos [Vento Mortal], as grevas do Manto, cortantes e rápidas e que lhe conferem maior velocidade e passos leves; a técnica concedida é reflexos rápidos e percepção ampliada. Palavra-chave: velocidade.

Ses - A Mariposa-Lua: A Mariposa-Lua é uma mariposa de asas amplas e claras, com marcas de olhos e forma de meia-lua. Como outras mariposas, seu vôo é silencioso e ela sutil e delicada, embora muito bonita; diz-se as mariposas trazem morte e mau agouro.
O Manto de Ses desmontado tem a forma da mariposa em vôo, de asas abertas; quando montado, as asas ficam nas costas do usuário dando-lhe a faculdade do vôo, e o elmo tem as antenas peculiares da espécie. A arma concedida a Ses é Selene Pteron [Asas do Luar], as asas do Manto, que tecem ilusões de ótica para desorientar seu oponente e possibilitar a camuflagem; a técnica é manipular a percepção do medo. Palavra-chave: sutileza.

Elaphos - A Corça: A Corça é o animal sagrado de Ártemis, sua mensageira de preferência e uma caça tradicional. No entanto, ela não perde a gentileza e não ataca seu predador.
O Manto de Elaphos, desmontado, é uma corça de cabeça erguida e atenta; montado, é uma armadura justa e simples que esconde uma grande resistência. A arma concedida a Elaphos é Katharos Houtos [Mão Purificadora], a capa do Manto, que limpa ou atenua os tormentos da mente, alma e espírito; sua técnica é conseguir a empatia. Palavra-chave: gentileza.

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Os Cardinais - Rank Ouro/Prata:


Os Cardinais são um outro posto de Ártemis, distinto das Feras e mais semelhantes a rangers e caçadores; representam aspectos ligados ao portfolio das fases lunares e a ervas, em vez de animais e seus espíritos e simbologia. Sua função é zelar pelo bom estado das florestas sagradas a Ártemis -- no caso, guardam as fronteiras do Bosque.

Cada um é associado a um ponto cardeal, uma fase da lua e uma erva de Ártemis. Como caçadores, eles têm como pré-requisito conhecimento de arco e lança de caça e ganham automaticamente proficiência excepcional com essas duas armas, não excluindo conhecimentos eventuais de outras armas. Como símbolo adicional de seu posto, eles recebem uma adaga similar em resistência às armas específicas das Feras. As adagas não possuem nenhum poder especial em combate, mas são um símbolo do serviço a Ártemis como guardiões das florestas.

Cardinal da Lua Nova/Kyparissos - O Silêncio que Antecede a Vida:
Ponto cardeal: Sul
Elemento associado: Terra
Estação associada: Inverno
Adaga concedida: Gaia Hieron [Sacralidade da Terra], capaz de cortar ou fender pedras e terra com facilidade sobrenatural ao longo de sua lâmina.
O Cardinal de Kyparissos é o primeiro dos quatro; a armadura representa o escuro, o nada, a semente adormecida. A Lua Nova é um período de recolhimento e introspecção, no qual a seiva das plantas se concentra nas raízes e no caule; sua planta é o cipreste, sua cor os tons escuros próximos do negro. A armadura é negra e prateada, pontiaguda e esguia, de aspecto pouco impressionante à primeira vista mas incrustada de pequenas jóias que simbolizam sua riqueza interior. Favorece guerreiros introspectivos e meditativos.
Possui relação mais estreita com Ófis, Bison e Panthera.

Cardinal da Lua Crescente/Amarantos - A Explosão Florescente:
Ponto cardeal: Leste
Elemento associado: Ar
Estação associada: Primavera
Adaga concedida: Aura Leimon [Brisa de Flores], cuja lâmina suave exala um aroma doce e tentador de flores frescas.
O Cardinal de Amarantos é o segundo na ordem; a armadura representa a vida que floresce após um longo recolhimento. A Lua Crescente traz o crescimento e o germinar, sua luz que aumenta gradativamente propicia o plantio e a manipulação de mudas e ramos; a planta associada é o amaranto, e suas cores prata e verde. A armadura é esverdeada com motivos de flores e folhas em prata, delicada e bastante ornamentada e chamativa. Favorece guerreiros expansivos, velozes e estratégicos.
Possui relação mais estreita com Lykos, Gale e Ses.

Cardinal da Lua Cheia/Apsinthion - O Luar Pleno:
Ponto cardeal: Norte
Elemento associado: Fogo
Estação associada: Verão
Adaga concedida: Leukos Dynaton [Luz Poderosa], cuja lâmina emana luz mesmo no escuro e reflete o luar com a força de uma lanterna.
O Cardinal de Apsinthion está posicionado no extremo oposto de Kyparissos, sua armadura representando o auge da luminosidade noturna. A Lua Cheia é o ápice do poder lunar, a melhor época para colher frutos e ervas mágicas; sua planta é o absinto, e suas cores prata, dourado, vermelho e azul-esverdeado – as diferentes cores que a Lua cheia adquire durante o ano. A armadura totalmente prateada é exuberante, vistosa e bela, e reflete diferentes matizes das demais cores de acordo com a época do ano. Favorece guerreiros frontais de grande poder físico ou mágico.
Possui relação mais estreita com Hierax, Linx e Elaphos/Hippos.

Cardinal da Lua Minguante/Itea - O Declínio para o Sono:
Ponto cardeal: Oeste
Elemento associado: Água
Estação associada: Outono
Adaga concedida: Echo Aneuthen [Eco Longínquo], que constantemente ecoa os murmúrios do mar e de antigos espíritos da natureza.
O Cardinal de Itea fecha o ciclo das quatro fases com o esvanecer do luar após sua plenitude; sua armadura representa o minguar e declínio caminhando para a Lua Nova. A Lua Minguante faz com que a seiva retorne às raízes e ao caule, preparando-se para o inverno. É uma boa época para semear raízes, para colher e podar; sua planta é o salgueiro, e suas cores prata, azul e violáceo. A armadura é mais discreta, prateada com motivos decorativos em azul, como uma flor que se fechasse ao invés de abrir. Favorece guerreiros com foco mental e espiritual.
Possui relação mais estreita com Oryx, Arktos e Saura.

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As Liras:

As Liras são baseadas em dez ninfas relacionadas a Ártemis, as sete Plêiades e as três chamadas Hiperbóreas. Feitas em homenagem a essas ninfas, as armaduras surgem apenas quando Ártemis desce à Terra, como o séquito da Deusa que a acompanhava. As Plêiades apresentam uma peculiaridade: são sete armaduras, mas apenas seis postos -- diz a lenda que das sete estrelas que se tornaram uma se esconde, e há divergências entre ser Electra ou Mérope. Em lembrança a isso, quando seis das armaduras estão ocupadas, a sétima desaparece e se torna indisponível.

As Liras recebem [e requerem, normalmente, alguma] proficiência com os instrumentos associados à sua armadura, além do dom da dança; fascinam e inspiram os homens com os poderes de seu domínio, ajudando-os em certos aspectos. Representam aspectos da mulher ligados aos portfolios de Ártemis.


[Plêiades]


Primeira Lira - Taigete da Montanha: A Lira de Taigete, a Plêiade mais próxima de Ártemis e sua companheira de caça, rege a dança e canto rituais que antecedem a caçada. Inspira convicção, concentração, sentidos aguçados, persistência. Instrumento: tambor ritual, flauta transversa.
Sua forma é a de uma mulher sentada na posição de tocar um tambor. Vestida, se assemelha aos trajes de uma caçadora.

Segunda Lira - Electra do Luar Dourado: A Lira de Electra rege a dança e canto virginais, das jovens meninas. Inspira suavidade e leveza, favorecendo estratégias, a meditação e a sabedoria em detrimento de emoções e pensamentos agitados. Instrumento: harpa, sinos.
Representa uma mulher com os braços estendidos na posição de tocar uma harpa. Vestida, imita uma túnica virginal.

Terceira Lira - Alcíone do Auxílio: A Lira de Alcíone rege a dança e canto rituais de cura e poder. Inspira a tenacidade e a disposição caracterísicas da plena forma física e reforça efeitos curativos. Tende a aumentar a disposição de guerreiros que lutam para defender seus lares. Instrumento: ocarina e viola.
Representa uma mulher ajoelhada na posição de tocar a ocarina. Vestida, é similar aos trajes das amazonas [não Santas, pense em Hipólita].

Quarta Lira - Estérope do Céu Estrelado: A Lira de Estérope rege a dança e canto de júbilo e comemorações. Inspira amizade, confraternização e aliança, pacificando os guerreiros no campo de batalha. Instrumento: tamborim e violino.
A armadura tem a forma de uma mulher com as mãos erguidas sobre a cabeça na posição de tocar o tamborim. Vestida, imita trajes de dançarina.

Quinta Lira - Celeno da Longa Noite: A Lira de Celeno rece a dança e canto da morte e dos feitiços de mau agouro. Inspira o terror reverente, aumentando a eficácia de venenos e doenças. Instrumento: oboé e chocalho.
Representa uma mulher sóbria em posição de tocar um oboé. Vestida, assemelha-se a trajes rituais de magia negra.

Sexta Lira - Maia da Terra: A Lira de Maia rege a dança e canto da fertilidade, plantio e colheita. Inspira a bondade, a criação e o amor fraterno, favorecendo técnicas de criação. Instrumento: voz e tambor tonal.
Representa uma mulher em posição apaziguadora entre dois combatentes. Vestida, assemelha-se a um longo robe branco.

Sétima Lira - Mérope da Face Oculta: A Lira de Mérope rege a dança e canto de súplica e pedidos aos deuses. Inspira a reverência, a consciência, o arrependimento; favorece golpes mentais similares. Instrumento: violino [o outro seria o silêncio].
Tem a aparência de uma mulher na posição de segurar um violino e um arco em posição de repouso. Vestida, imita o traje longo e véu de uma sacerdotisa.

[Hiperbóreas]


Oitava Lira - Oupis - A que enxerga ao longe: A Lira de Oupis rege os cântigos e jogos infantis, assim como sua importância para os adultos. Inspira a sinceridade e a espontaneidade, favorecendo guerreiros frontais e impetuosos em detrimento de estratégias elaboradas. Instrumento: Flauta Doce.
Representa uma mulher caminhando, as mãos na posição de tocar uma flauta. Vestida, assemelha-se aos trajes coloridos de uma artista circense ou itinerante.

Nona Lira - Arge - A que mede a distância: A Lira de Arge rege os cânticos rituais de passagem, especialmente a perda da virgindade. Inspira dinamismo, descobertas e poder, favorecendo reflexos, consciência corporal e movimentos. Intrumento: Castanholas.
Representa uma mulher em plena dança, em posição de estalar as castanholas. Vestida sobre o corpo, imita uma mescla de trajes virginais e de uma mulher casada.

Décima Lira - Loxo - A que prepara a mira: A Lira de Loxo rege os cânticos fúnebres, de lamento pelos mortos. Inspira pesar e oprime os corações e o Cosmo. Instrumento: Flauta Grave.
Tem a forma de uma mulher de cabeça baixa em posição de tocar uma flauta grande. Vestida, imita trajes negros funerários.

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Os Daimones



Os Daimones, ou Espíritos, são os valores de Ártemis incorporados em animais. Diferentemente das Feras, que são representações dos próprios, possuem um caráter mais etéreo e abstrato, delegando os animais a um plano secundário.

Os Daimones surgem após as Liras, seguindo-as como sua contraparte.

Primeiro Dáimon - O Unicórnio: O Dáimon de Unicórnio rege a virtude da pureza. Limpo de corpo e alma, representa a castidade, a honestidade, o espírito puro.
Sua forma é a de um unicórnio fitando as estrelas. Vestida, assemelha-se a vestes sacerdotais brancas.

Segundo Dáimon - O Íbis: O Dáimon de Íbis rege a virtude da liberdade. Pode transcender as prisões materiais, chegando até a libertar-se do próprio corpo. Representa a responsabilidade e a consciência.
Tem a forma de um íbis a alçar vôo. Vestida, cobre o corpo parcialmente com penas e possibilita o vôo.

Terceiro Dáimon - O Gato Selvagem: O Dáimon de Gato Selvagem rege a virtude do desprendimento. Elegante e despreocupado, representa a solidão voluntária, o corte consciente dos laços e necessidades.
Tem a forma de um felino em posição desconfiada. Vestida, facilita a camuflagem e se assemelha a roupas de viajante.

Quarto Dáimon - O Leão da Montanha: O Dáimon de Leão da Montanha rege a virtude da justiça. Mas a justiça natural, que dá a todos as mesmas chances e não se apieda dos fracos. Representa a imparcialidade, a firmeza, a implacabilidade do destino.
Tem a forma de um puma observando do alto de uma montanha. Vestida, assemelha-se a uma armadura de caçador.

Quinto Dáimon - O Chacal: O Dáimon de Chacal rege a virtude da coragem, o impulso de se lançar ao objetivo sem temer os empecilhos. Representa o amor ao dever e ao grupo, a determinação.
Sua forma é a de um chacal rosnando para o inimigo. Vestida, imita uma armadura leve e ágil, tipicamente ofensiva.

Sexto Dáimon - A Raposa: O Dáimon de Raposa rege a virtude da sabedoria em contrapartida à coragem impensada. Representa a liderança, a estratégia, o raciocínio em prol do melhor resultado.
Tem a forma de uma raposa atenta ao perigo. Vestida, assemelha-se às vestes longas de um sábio.

Sétimo Dáimon - O Cisne: O Dáimon de Cisne rege a virtude da fé, a capacidade de acreditar firmemente sem provas. Representa a transcendência, a devoção, a confiança, o amor pelo divino.
Sua forma é a de um cisne branco de asas abertas. Vestida, imita os trajes simples de um devoto.

Oitavo Dáimon - A Suindara: O Dáimon de Suindara rege a virtude do mistério, aquilo que se mantém longe das vistas alheiras. Representa o segredo, o oculto, a confidência.
Tem a forma de uma suindara pousando sobre a presa. Vestida, cobre parcialmente o corpo com penas brancas e possibilita o vôo.

Nono Dáimon - O Corvo: O Dáimon de Corvo rege a virtude do ágape, o amor altruísta e generoso, chamado de incondicional. Representa a dedicação, a proteção, a amizade, a ajuda aos necessitados e apoio mútuo.
Sua forma é a de um corvo olhando para o céu. Vestida, cobre parcialmente o corpo com penas negras e assemelha-se a um robe.

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Ando só, pois só eu sei pra onde ir, por onde andei. Ando só, nem sei por que. Não me pergunte o que eu não sei. Pergunte ao pó por onde andei. Ando só, como um pássaro voando.
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